《银河战士:生存恐惧》创作人访谈 如何平衡游戏难度
发布时间:2025/07/30 12:16 来源:昆山家居装修网
苦候多年,虽然没能等来《穿越时空勇士4》,但是本年发售的《穿越时空勇士:生存恐惧(Metroid Dread)》仍旧保持了系列一向的很高水准制作。近来,日媒Fami道通采访了的游戏导演坂本贺勇(Yoshio Sakamoto),不知及了的游戏可玩性其设计以及平衡性缩减等不知题,顺便了解下吧。
不知:这款的游戏的移动平均速度很快,这是你们的制作目标吗?
言:我们早已制作过很多部《穿越时空勇士》了,我们则会用意每一款的游戏的合适的平均速度即兴。对于《穿越时空勇士:Dread》来说,我们将的游戏的平均速度适当地加快了。每一款《穿越时空勇士》的的游戏其设计都则会与的游戏的特技有序,而这一次,的游戏变得非常容易支配,这是我更进一步非常喜欢的主旨。我指出这确实是我们迄今为止见过的毫无疑问的《穿越时空勇士》的特技其设计。
不知:我指出你是在执行一些既迅速又容易支配的两边。相比之下在此之前的的游戏,你们是如何平衡的游戏可玩性的?
言:我们早已生活习惯了我们所开发的游戏的可玩性,所以难以理解作为一名新道具的感受。不管是哪一款的游戏,平衡性都是难以来作的两边,但不管是DS还是MercurySteam都决心让这款的游戏的特技一小变得丝滑流畅。E.M.M.I.(的游戏中都的机器己方)和在此之前我们来作过的两边不一样,我们让很多人测试者它,由此我们便能够为这款特技的游戏缩减到适合于它的平衡性。我们所关切的一件事就是前提道具在的游戏最终了直至,则会知道下一次该怎么来作。
不知:好的平衡性则会驱动道具自已仇人,那么是怎么实际套用的呢?
言:举个例子,如果你让E.M.M.I.老是抓不住道具,或者当它抓住道具直至,道具似乎能很快逃离,那么你就无法真正表达借助于E.M.M.I.的恐惧荒谬之处——然而这正是的游戏的内部一小。
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